Friday 30 December 2011

Jum'at ini Super Sekali

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Alhamdulillahi rabbil 'alamiin.. Alhamdulillahi rabbil 'alamiin.. Alhamdulillahi rabbil 'alamiin..
Tak henti-hentinya saya bersyukur dan berterima kasih pada-Mu Ya Allah, karena Engkau telah menjawab permintaan hamba.. Subhanallah.. Akhirnya Saya LULUS Sidang PKB Euy !

Beberapa hari menjelang sidang PKB (Pengantar Kecerdasan Buatan)
Saya membayangkan betapa seramnya sidang itu, dengan kabar angin yang saya dengar dari teman-teman saya yang sudah lebih dahulu sidang. Katanya hati-hati lah, apa lah, pokoknya kata-kata itu terus terbayang-bayang disetiap malam dan begitu menyudutkan saya. Hingga sempat terlintas untuk tidak datang ketika sidang dengan alasan sakit atau apa lah gitu, tapi saya ingat kata orangtua "jangan menyerah sebelum berperang". Lalu saya selipkan do'a dan permohonan saya agar Allah membantu saya dan memberikan kemudahan dan kelancaran untuk sidang saya.

Malam sebelum tiba hari H sidang PKB.

Wednesday 28 December 2011

Nasib Sidang Praktikum Jum'at Besok

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Malam ini hati saya sedang galau, galau segalau-galaunya. (*lebay) Galau membayangkan nasib saya jum'at besok ketika sidang praktikum Pengantar Kecerdasan Buatan (AI). Walaupun sidang praktikumnya bersifat penunjang,  seenggaknya gitu gamenya ada AI-nya, nah ini mah engga dan sampai saat ini saya belum berhasil membuat si player kalah dari AI, maklum karena gamenya bukan hasil buatan saya, jadi saya tidak begitu paham dengan koding AI dari game tersebut. Udah gitu, teman yang sudah lebih dahulu sidang mengatakan kata-kata yang tidak saya ingin dengar, dan membuat teman yang belum menjadi semakin panik. (hey andi, tenang, everything gonna be ok) Nggak tahu apa ya kalo saya tuh orangnya kan panikkan gitu, suka nervous, gak pede, gemeteran, keringet dingin kalo lagi ngomong di depan orang yang belum begitu saya kenal. Ohmaiiiiii :( rasanya ingin sekali saya menskip hari jum'at besok. Andai aku jadi si Nobita yang punya Doraemon. Andaikan saja aku bisa .... andai... aku bisa... bisa apa? Entah lah

Ya Allah, apa yang harus saya lakukan sekarang ini?
Mempelajari baris demi baris kodingan program game yang berratus-ratus line?
Saya sudah mumet memahaminya, sudah mentok.
Berharap ada teman yang berbaik hati datang mengajarkan saya?
Rasanya teman saya juga ingin santai dari project ini dan saya pun tidak mau merepotkan orang lain dengan masalah yang saya miliki.
Berharap si pacar memberi semangat?
Hadeuhhh ngawur aja, pacar dari Hongkong. Lagipula ogah pacaran sebelum nikah saya mah orangnya.
Saya berharap mendapatkan penguji yang baik hati dan saya berharap saya bisa berbicara banyak ketika diajukan pertanyaan oleh pengujinya. (Sudahhlah andi, lebih baik kamu istirahat saja, sudah jam berapa ini? Siapkan dirimu untuk bangun tahajjud nanti. Optimis, berdo'a, usaha, ikhtiar. Ingat penggalan hadits "Allah tidak akan memberi cobaan melebihi kemampuan hamba-Nya")


Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Memberi Label Pada Objek di Blender

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh


Postingan kali ini tidak beda jauh dengan postingan sebelumnya "pisang di blender". Postingan ini merupakan Laporan Akhir Praktikum kelanjutan dari yang membuat pisang. Nah, langsung saja ke TeKaPe !


Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara memberikan texture pada blender. Texture itu sendiri digunakan untuk memberikan efek warna pada objek.


Cekidot :p


Disini saya akan memberikan (menempelkan) label pada objek berupa kaleng.
Saya menggunakan software Blender 2.60 dalam pengerjaannya.
  • Disini saya telah membuat objek berupa kaleng, seperti:

Logika dari Program C Mencari Nilai Maksimum dan Minimum


Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Postingan ini merupakan lanjutan dari postingan saya yang berjudul  "Program C untuk mencari nilai Maksimum & Mininimum"
Nah, postingan ini merupakan logika dari Listing atau Code Program yang ada pada postingan tersebut.

Algoritma Divide and Conquer merupakan algoritma yang sangat populer di dunia Ilmu Komputer. Divide and Conquer merupakan algoritma yang berprinsip memecah-mecah permasalahan yang terlalu besar menjadi beberapa bagian kecil sehingga lebih mudah untuk diselesaikan. Langkah-langkah umum algoritma Divide and Conquer :
1. Divide : Membagi masalah menjadi beberapa upa-masalah yang memiliki kemiripan dengan masalah semula namun berukuran lebih kecil ( idealnya berukuran hampir sama ).
2. Conquer : Memecahkan ( menyelesaikan ) masing-masing upa-masalah ( secara rekursif ).
3. Combine : Menggabungkan solusi masing-masing upa-masalah sehingga  membentuk solusi masalah semula.
Objek masalah yang di bagi adalah masukan (input) atau instances yang berukuran n: tabel (larik), matriks, dan sebagainya, bergantung pada masalahnya. Tiap-tiap upa-masalah mempunyai karakteristik yang sama (the same type) dengan karakteristik masalah asal, sehingga metode Divide and Conquer lebih natural diungkapkan dalam skema rekursif.

#include <conio.h>

Saturday 24 December 2011

RIP-Routing (Jaringan Komputer)

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Postingan kali ini agak berbau laboratorium, emang sih postingan ini saya ambil dari Laporan Akhir Praktikum saya.hehe :) Nah, langsung saja ke TeKaPe !


Cekidot :p


RIP (Routing Information Protocol) adalah protokol routing dinamik yang digunakan dalam jaringan LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network) yang berbasis distance vector. RIP menggunakan protokol UDP pada port 520 untuk mengirimkan informasi routing antar router. RIP menghitung routing terbaik berdasarkan perhitungan HOP sebagai metric routing. Rip routing sendiri menghubungkan beberapa jaringan computer dengan router sebagai medianya (perantaranya). Komponen yang digunakan untuk membuat rip routing adalah PC, Router, Kabel Cooper-Straight Through dan Kabel Serial DTE.


Disini saya akan menjelaskan bagaimana membuat RIP-Routing. Misalnya terdapat topologi beberapa jaringan yang akan kita RIP-Routing agar saling terhubung satu sama lain
, seperti yang terlihat pada gambar di bawah:


 Gambar 1. Rancangan jaringan untuk RIP routing

Program C untuk mencari nilai Maksimum & Mininimum

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Whaddup kawan blogger, pada postingan kali ini saya mau share source code program C hasil dari praktikum Pemrograman dan Analisa Algoritma di Kampus nih.

Software   : TurboC++
Nama File : maxmini.c

Coding Program Mencari Nilai Maximum dan Minumum

#include <stdio.h>
#include <conio.h>


int a[100];
int max, min;
void maxmin(int i, int j) {
int max1, min1, mid;
if(i==j) {
max=min=a[i];
}
else if(i==j-1) {
if(a[i]>a[j]) {
max=a[i];
min=a[j];
}

Wednesday 21 December 2011

Pisang di Blender

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh


Postingan kali ini agak berbau laboratorium, emang sih postingan ini saya ambil dari Laporan Akhir Praktikum saya.hehe :) Nah, langsung saja ke TeKaPe !


Disini saya akan menjelaskan bagaimana cara sederhana untuk membuat objek berupa pisang dengan menggunakan software blender. Dikarenakan saya masih baru mengenal software ini beberapa minggu yang lalu, harap maklum jika proses modellingnya masih belum sempurna. hehe :)


Cekidot :p

Nah, ini nih source gambar berformat .jpeg yang akan kita gunakan untuk dibuat model 3D nya.


Untuk membuat gambar pisang berformat .jpeg tersebut menjadi objek 3D yang harus kita lakukan pada blender diantaranya:
  • Hapus default bentuk kubus yang ada ketika pertama kali kita membuka blender dengan menggunakan shortcut X atau Del.
  • Selanjutnya kita masukkan objek pisang berformat .jpeg yang akan kita buat objek 3D nya dengan menggunakan shortcut N untuk memunculkan toolbar transform, lalu centang option Background Images >> Add Image >> pilih gambar pisang yang akan kita gunakan.

Monday 19 December 2011

Source Program Laporan Akhir Praktikum Aku

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh


Uyeeeyyy !  Nggak kerasa ya uts semester 5 udah selesai aja, leganyoooooo. Semoga hasil uts kali ini memuaskan dan bisa ningkatin IPK *aamiin :D , tapi masih belum tenang karena masih ada sidang Prolog, ujian praktikum dan UAS semester 5..ckckck

Postingan ini dimaksudkan untuk membantu kawan 13 khususnya dalam membuat Laporan Akhir Praktikum untuk minggu ini..hhe
Selesai uts seharusnya ada libur tenang dulu kek, lah ini mah udah langsung aktif lagi aja, mantap betul dah. *curcol :D

Silahkan di download disini source programnya:
LA Grafik Komputer
[ klik aja ]

LA Perancangan dan Analisa Algoritma (ada yang bentuk printscreen dan ada yang udah saya salin codingannya)
link download 1 [ klik aja ]
link download 2 [ klik aja ]

Sunday 18 December 2011

Membuat Animasi Sorotan Lampu pada Tulisan


Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Sama seperti satu postingan saya sebelumnya, pada postingan kali ini saya akan berbagi ilmu yang saya dapat dari SMK saya dahulu. Sebenarnya postingan ini sudah pernah saya posting pada blog saya yang lama. Untuk meningkatkan eksistensi blog saya yang ini, maka saya posting kembali.hehe :)

Di sini kita akan menggunakan software yang bernama FLASH, entah itu Macromedia Flash MX, Flash 8, atau Adobe Flash, yang penting berbasis flash (filenya .fla).


Langkah pertama yang kita lakukan adalah membuat layer.
Di sini kita membutuhkan 2 layer.


Ket:
Layer teks digunakan untuk membuat teks dasar yang akan tersorot nantinya.
Layer sorot digunakan untuk membuat efek sorotan pada tulisan.

Pertamax-tamax kit abaca bismillahirrahmanirrahiim dulu, agar animasi yang kita buat tidak gagal.
J

Membuat Animasi Tulisan Warna-warninya Bergerak

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Pada postingan kali ini saya akan berbagi ilmu yang saya dapat dari SMK saya dahulu. Sebenarnya postingan ini sudah pernah saya posting pada blog saya yang lama. Untuk meningkatkan eksistensi blog saya yang ini, maka saya posting kembali.hehe :)

Di sini kita akan menggunakan software yang bernama FLASH, entah itu Macromedia Flash MX, Flash 8, atau Adobe Flash, yang penting berbasis flash (filenya .fla).

Langkah pertama yang kita perlukan sebelum membuat animasi ini adalah membuat layer sebanyak 3 layer,


Ket:
Layer teks digunakan untuk membuat teks dasar.
Layer warna digunakan untuk membuat animasi dari tulisan tersebut.
Layer teks2 digunakan untuk membubuhkan garis agar teks dasar dapat terlihat.

Okelah kalo begitu, kita mulai saja membuat this project.

Friday 9 December 2011

Mendesain Model Masjid 3 Dimensi dengan Blender

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Postingan kali ini masih dalam suasana yang sama dengan postingan sebelumnya, yaitu dalam suasana perkuliahan untuk mata kuliah Desain Pemodelan Grafik (*softskill). Nah, jika pada postingan sebelumnya kita hanya membahas teori, kali ini akan membahas tentang prakteknya.

Sebelum kita mulai bikin animasinya, ada baiknya kita kenalan dulu sama si Blender. Blender? Blender itu alat yang buat bikin juice itu bukan? Perlu digarisbawahi ya, blender disini tuh bukan yang buat bikin juice itu, blender disini merupakan salah satu program aplikasi gratis yang digunakan untuk membuat model ataupun animasi 3 dimensi. Saya mengenal program ini baru beberapa minggu yang lalu, karena pada saat praktikum menggunakan blender juga. hehe

Nah, ngga usah bertele-tele. Langsung saja ke TKP (#OV*:mode on)
Kali ini saya akan membuat sebuah objek 3D berupa Masjid. Kenapa masjid? Ada beberapa alasannya, yaitu yang pertama karena saya menyukai segala sesuatu yang berkaitan dengan keagamaan (agama islam tentunya), salahsatunya ya dengan menggambar masjid ini. Alasan lain saya mengambil objek masjid ini karena ya ini lah objek yang terlintas dipikiran saya ketika ditugaskan untuk menciptakan sebuah objek dan disertai alasannya. Selain karena keindahannya, di masjid juga kita dapat melakukan berbagai hal yang bermanfaat tidak hanya untuk beribadah semata, kita dapat memperoleh berbagai ilmu dengan berbagai kegiatan yang sering diselenggarakannya. Pokoknya saya sangat menyukai objek yang saya buat ini karena “Islam Itu Indah”, maka dari itu saya berusaha untuk bertanya dan mencoba utnuk membuat desain masjid ini agar menjadi seindah mungkin.


Oke langsung saja kita buat objeknya di blender versi 2.60

Pastikan kita telah mendownload aplikasi blendernya, jika belum di download silahkan klik [ disini ]. Jika telah di download, lakukan instalasi. Hanya tinggal klik next-next saja kok, lalu finish.hehe

Membuat animasi unyu di EToys

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Whats up kawan blogger? Postingan kali ini judulnya agak sedikit alay ya? Hehe (*gak apa-apa lah, yang penting kan isinya gak alay)

Sebelum kita mulai bikin animasinya, ada baiknya kita kenalan dulu sama si Etoys. Etoys? Etoys adalah salah satu program aplikasi yang tujuannya untuk edukasi. Target utama dari pembuatan program ini sendiri adalah untuk anak-anak usia 1 tahun hingga 18 tahun (*kalo nggak salah, karena pas kita save ada form isian untuk target usia dari animasi yang kita buat).

Oke, jangan bertele-tele lah. Langsung saja kita mulai membuat project di etoys. Kalo kawan belum memiliki aplikasinya, bisa di download [ disini ]. Jika telah di download, langsung saja di install ya, tinggal next-next aja kok lalu finish.hehe

  • Buka program aplikasi Etoys
Ketika pertama kali kita buka program aplikasinya maka akan muncul tampilan seperti:

Monday 21 November 2011

Belajar Ngaji 'Lagi'

Assalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Biar eksis blognya, harus sering-sering posting katanya mah. Entah postingan itu bermanfaat atau ngga, tapi insyaAllah ini bermanfaat ko.

Jangan dibuka ! nyesel deh nanti, cuma buang-buang waktu aja buka file ga jelas gini. Tapi kalo mau denger suara sember saya yang lagi ngaji ya ini nih. Jangan dihina ya! Saya juga bisanya masih sebatas bisa mengeja huruf abatasa.. :D

andi syuryadinata -  Al Waqiah


andi syuryadinata - Al Infitar


andi syuryadinata - Al Mumtahanah


andi syuryadinata - An Nuur (ayat 1-26)


Sebelum dibuka, saya kasih peringatan nih: ini ituh isinya cuma rekaman ga jelas (saya lagi ngaji pas iseng2 aja eh ga tau kenapa kerekam) gitu. Butuh banyak banyak banyak masukkan buat belajar. hehe :D
Suaranya sember karena keterbatasan media perekamannya, yaitu seonggok hape jadul saya si 7610. *alesan dikit ah, padahal mah emang fals suaranya..hhe

Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Membuat Bangun Datar Dengan OpenGL (Dev-C++)

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Saya lagi demen-demennya nih sama openGL (*maklum baru ngerti dikit-dikit. hehe), jadi postingan ini masih terkait sama openGL pada Dev-C++. Kali ini saya akan berbagi coding untuk "Membuat Bangun Datar Dengan OpenGL (Dev-C++)", barangkali kawan-kawan lebih mahir dari saya, jadi harap maklum aja ya kalo codingannya terkesan berantakan. hehe

cekidot :)

Coding "Membuat Bangun Datar Dengan OpenGL (Dev-C++)"
========================================================================
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#define drawOneLine(x1,y1,x2,y2)  glBegin(GL_LINES);  \
   glVertex2f ((x1),(y1)); glVertex2f ((x2),(y2)); glEnd();

void buat(void)
{
   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glBegin (GL_LINES);
   /*garis pembatas*/
       glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); /*putih*/
       drawOneLine (0.0, 250.0, 500.0, 250.0);
       drawOneLine (250.0, 0.0, 250.0, 500.0);

   /*membuat persegi*/

Sunday 20 November 2011

setting openGL di Dev-C++

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

kali ini saya mau mencoba menjelaskan bagaimana cara setting openGL pada program Dev-C++
cekidot ceman-ceman :)
  • pastikan anda sudah menyiapkan komputernya. hhe
  • oke.. kita mulai dengan membaca Basmallah (Bismillahirrahmaanirrahiim)
  • pertamax-tamax install Dev-C++
  • kalo udah di install, lanjut install packagenya, bisa di download disini nih packagenya [klik deh]
  • nah, udah di download kan? kalo udah download, lanjut ke langkah berikutnya
  1. buka Dev-c++ nya
  2. klik Tools atau Alt+T
  3. pilih Package Manager
  4. pas pilih package kan muncul window baru tuh, klik menu bar yang tulisannya Install yg di pojok kiri atas, itu untuk membuka packagenya atau Ctrl+O
  5. nah muncul window buat open filenya kan tuh? pilih deh tuh package yang tadi udah di download, klik Open
  6. tinggal klik install, terus klik Finish deh
  • selesai install packagenya, lanjut ke langkah berikutnya

Membuat Bangun Ruang Dengan openGL (Dev-C++)

Mata Kuliah : Grafik Komputer


Dosen : Adang Suhendra
Dosen Pengganti : Agam Adityas


Kelas : 3IA13


Kelompok 4
Anggota Kelompok:
1. Andi Syuryadinata (55409629)
2. Chrisvano Sandi Yudha (50409093) 
3. Hamdallah Perdana Putra (50409545)
4. Lutfi Prayudi (51409697)
5. R. Gilang Donny E (52409094)
6. Tia Rachmawati B P (51409442)




Koding openGL (dengan Dev-C++) 

1. Membuat Garis


#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#define drawOneLine(x1,y1,x2,y2)  glBegin(GL_LINES);  \
   glVertex2f ((x1),(y1)); glVertex2f ((x2),(y2)); glEnd();


void buat(void)
{
   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); /*putih*/
   glBegin (GL_LINES);
       drawOneLine (50.0, 75.0, 250.0, 75.0);
   glEnd();
   glFlush ();
}

Friday 11 November 2011

Satu Lagi

Satu lagi, ya satu lagi, kenapa? Aneh ya? Hehe
Maksudnya satu lagi itu tuh, sambungan dari postingan saya yang lebih dahulu, jadi ceritanya bersambung gitu deh, udah kayak sinetron aja ada bersambungnya.

Nah, ini tuh lanjutan dari postingan yang judulnya “Apa aja sih bentuk Desain Pemodelan Grafik untuk Interaksi Manusia dan Komputer?”. Pada postingan yang bersangkutan kan sudah saya jelaskan beberapa contoh bentuk DPG untuk IMK, diantaranya dalam bentuk Menu dan Icon, serta Kotak Dialog. Ceritanya sekarang saya mau nambahin lagi nih.

Bentuk Desain Pemodelan Grafik untuk IMK dalam bentuk Form

Bentuk lain untuk peran DPG dalam IMK tergambar dalam bentuk form, disini saya mengambil contoh form untuk mendaftar (membuat) akun pada yahoo.


Apa aja sih bentuk Desain Pemodelan Grafik untuk Interaksi Manusia dan Komputer?

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Hmmm, postingan ini masih dengan suasana kuliah.. kuliah.. dan kuliah..
Interaksi Manusia dan Komputer merupakan komunikasi antara manusia dan computer. Suatu system computer dikatakan user friendly jika mampu menyampaikan dan juga memberikan apa yang diinginkan manusia (user). Desain Pemodelan Grafik dalam IMK sangat besar peranannya terutama dalam mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga user dapat menggunakannya dengan mudah.

Nah, udah pada tahu belum apa saja bentuk-bentuk desain pemodelan grafik untuk IMK?
Kalo belum tahu, izinkan saya untuk memberitahu saudara-saudara sekalian.hehe


Bentuk Desain Pemodelan Grafik untuk IMK dalam bentuk Menu dan Icon

Disini saya mengambil contoh dari Menu dan Icon yang ada pada Ms. Word

Nah, dari gambar di atas dimana sih letak IMK nya?

Apa sih manfaat Desain Pemodelan Grafik untuk bidang budaya?

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Postingan kali ini masih dalam suasana yang sama dengan postingan sebelumnya, yaitu dalam suasana perkuliahan untuk mata kuliah Desain Pemodelan Grafik (*softskill). Nah, jika pada postingan sebelumnya saya telah menjelaskan tentang arti dari desain pemodelan grafik dan juga teknologi gambar vektor dan bitmap serta cara mengkonversi kedua jenis gambar tersebut. Kali ini saya akan menjelaskan secuil tentang manfaat Desain Pemodelan Grafik untuk Bidang Budaya. *inget lho, yang saya tulis disini, ya berdasarkan kemampuan saya J

Hmmm.. Budaya! Ya budaya! Ada apa dengan budaya? Budaya bukannya istrinya Padaya ya? Hehe (*husss ngawurrr). Seiring dengan perkembangan teknologi dan begitu banyaknya budaya asing yang masuk ke negara kita, secara tidak langsung hal tersebut dapat mengurangi nilai budaya asli (daerah) milik negara Indonesia. Budaya itu tidak boleh hilang, karena budaya yang akan menjadi identitas suatu daerah, bahkan identitas suatu negara. Maka dari itu, dengan adanya teknologi kita dituntut untuk dapat memadupadankan antara budaya asli (daerah) dengan teknologi yang semakin berkembang, tentunya tidak dengan mengurangi nilai keaslian budaya asli (daerah).


Hal tersebut ditujukan agar budaya asli (daerah) tidak kalah saing dengan budaya asing yang tidak henti-hentinya masuk ke negara Indonesia. Tujuannya agar budaya asli (daerah) dapat dikenal oleh orang-orang di seluruh dunia. Nah, untuk mewujudkan hal tersebut dibutuhkan teknologi Desain Pemodelan Grafik sebagai salahsatu jembatan untuk menduniakan dan memperkenalkan budaya asli (daerah) Indonesia kepada dunia. Salahsatunya dengan menciptakan software-software yang mampu memperkenalkan budaya Indonesia kepada dunia, misalnya saja dengan software Gamelan Virtual (saya belum tahu, apakah sudah direalisasikan menjadi software atau belum, namun saya pernah mendengar gagasan software ini) ataupun Software JBatik (click here)

Wednesday 26 October 2011

Masih Penasaran sama Teknik Ngitung Jarimatika

Tadi sore saya melihat di salah satu stasiun televisi di Indonesia yang menayangkan tantang "jarimatika", tapi sayang pada tayangan tersebut tidak menampilkan bagaimana cara berhitungnya. Karena saya penasaran dengan cara berhitungnya, si anak (yang di wawancarai dan diberi beberapa pertanyaan) super duper cepat menjawab pertanyaan tersebut, saya pun langsung mencarinya, tapi kebanyakkan dari web/blog yang memosting tentang materi tersebut, mereka tidak serta merta memberikan ilmunya agar dapat dipelajari oleh banyak orang, malahan mereka menawarkan bimbel gitu deh. heuhhhhh
Tapi saya tidak putus asa, setelah searching-searching akhirnya saya menemukan salah satu web/blog yang menshare bagaimana caranya. Cekidotttt !


Rahasia Otak Super/Cara Cepat Menghitung



Teknik Jarimatika

1)Penjumlahan dan Pengurangan
 Tangan Kanan sebagai satuan dan tangan kiri sebagai puluhan.
 
 Tangan Kanan:
 - Telunjuk dibuka = 1
 - (Telunjuk + Jari Tengah) dibuka = 2
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis) dibuka = 3
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis + Kelingking) dibuka = 4
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis + Kelingking) ditutup + Jempol dibuka = 5
 - (Jempol + Telunjuk) dibuka = 6
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah) dibuka = 7
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah + Jari Manis) dibuka = 8
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah + Jari Manis + Kelingking) dibuka = 9
 Tangan Kiri:
 - Telunjuk dibuka = 10
 - (Telunjuk + Jari Tengah) dibuka = 20
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis) dibuka = 30
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis + Kelingking) dibuka = 40
 - (Telunjuk + Jari Tengah + Jari manis + Kelingking) ditutup + Jempol dibuka = 50
 - (Jempol + Telunjuk) dibuka = 60
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah) dibuka = 70
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah + Jari Manis) dibuka = 80
 - (Jempol + Telunjuk + Jari Tengah + Jari Manis + Kelingking) dibuka = 90
2)Perkalian dan Pembagian

Sunday 23 October 2011

Menggambar Rumah dengan program Strawberry Prolog

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Whaddup kawan blogger, pada postingan kali ini saya mau sharing source code program C hasil dari praktikum Pengantar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)  di Kampus nih.

Software: Strawberry Prolog
Bidang   : Artificial Intelligence

Listing Program


?-
  brush(system_color(window)),
  window(_,_,win_func(_),"rumah andi",200,200,300,300).

win_func(paint):-
  pen(5,rgb(0,0,0)),
% membuat bagian rumah
  line(75,25,25,100),
  line(75,25,125,100),
  line(75,25,200,25),
  line(200,25,250,100),
  line(25,100,250,100),
  line(25,100,25,200),
  line(125,100,125,200),
  line(250,100,250,200),
  line(25,200,250,200),

Friday 21 October 2011

Hasil Tes Kepribadian


Ini hasil tes saya di http://www.ipersonic.net/id



Pelaku Peka


Tipe Pelaku Peka adalah orang-orang yang lembut, rendah hati, dan pendiam. Mereka menangani kehidupan sehari-hari dengan baik dan menyukai keleluasaan pribadi mereka. Dengan sifat optimis dan tidak banyak bicara, mereka juga adalah pendengar yang baik yang sering dicari orang dan orang lain merasa nyaman ditemani mereka. Singkatnya, tipe ini adalah yang paling mudah disukai dan paling ramah di antara semua tipe kepribadian. Toleransi dan sikap hormat kepada orang lain membuat kepribadian mereka menonjol. Mereka sangat penuh kasih sayang, murah hati, dan selalu bersedia membantu. Mereka terbuka dan tertarik pada segala hal baru atau yang tidak diketahui oleh mereka. Namun demikian, jika sistem nilai dalam diri atau perasaan keadilan mereka dilukai, tipe Pelaku Peka dapat sekonyong-konyong dan secara mengejutkan menjadi keras dan tegas. 

Wednesday 19 October 2011

Bagaimana sih konversi gambar bitmap ke vektor? dan sebaliknya!

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Postingan ini masih tentang tugas kuliah saya, yaitu mata kuliah “Desain Pemodelan Grafik”. Jujur saja, softskill pada semester ini lebih menantang jika dibandingkan dengan softskill yang saya dapat sedari semester 1. Pasalnya Pak Dosennya sudah mewanti-wanti mahasiswanya, “Jika ketahuan postingannya hasil copy-paste, maka nilainya nol!”. Namun, karena ini lah saya bisa sedikit lebih mengeksplorasi bahasa di blog saya ini. *wew, jadi curcol begini.hehe

Pada postingan sebelumnya sudah saya paparkan “Apa sih Desain Pemodelan Grafik itu? dan Apa gambar vektor dan bitmap itu?”. Tugas kedua yang diberikan oleh dosen softskill, mahasiswa “bagaimana cara kerja computer (software) untuk mengkonversi gambar vektor ke bitmap? Dan sebaliknya!”

Ketika mendapat tugas ini, kebetulan modem saya lagi mati. (*sepertinya keadaan tidak bersahabat sekali dengan saya) dan saya pun mencoba ngulik sendiri menggunakan software GIMP untuk menemukan tatacara mengkonversi gambar bitmap ke vector dan gambar vector ke bitmap. Dan akhirnya saya pun tidak berhasil tanpa tutorialnya. Namun saya belum patah semangat, saya pun mencobanya dengan menggunakan software Macromedia Flash (*software yang selalu ada di PC ataupun laptop saya, maklum saja saya sudah terbiasa membuat segala sesuatu yang berbau grafis dengan software ini), dan saya pun berhasil mengubah gambar bitmap menjadi gambar vector, begitu pun sebaliknya. *walaupun caranya terkesan manual banget, namun ini lah cara yang saya dapatkan secara otodidak untuk mengkonversi keduanya

Konversi menggunakan software Macromedia Flash
Konversi gambar bitmap ke vector:
  1. Buka program aplikasi Macromedia Flash atau Adobe Flash
  2. Klik pada layer 1 (layer itu yang ada di bagian atas lembar kerja)
  3. Klik File, lalu pilih Import (ctrl+R), dan pilih gambar bitmap yang akan dikonversi

Apa sih Desain Pemodelan Grafik itu? dan Apa gambar vektor dan bitmap itu?

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Wah, bagaimana ya kabarnya si blog saya ini yaa?
Setelah sekian lama tak ada tanda-tanda kehidupan di blog saya ini, akhirnya kini mencoba menulis ‘sesuatu’ lagi agar blog ini tetap bernafas. :)

Jadi begini ceritanya sodara-sodara sekalian:
Setelah dua pertemuan dosen sofskill saya berhalangan hadir di kelas, akhirnya pada pertemuan minggu ketiga (kamis, 06 oktober 2011) dosen softskill (Desain Pemodelan Grafik) saya masuk kelas juga. Saya pun masuk kelas agak telat dikarenakan factor X a.k.a jalanan di Citayam sekarang bukan main macetnya, apalagi di perlintasan keretanya. Setelah kuliah hari itu selesai, dosen menitipkan tugas kepada mahasiswanya untuk menjelaskan tentang “Pengertian Desain Pemodelan Grafik beserta teknologi gambar vector dan bitmap”. Syarat dan ketentuan berlaku! (kalo ketahuan lebih dari 50% kata-katanya hasil copy-paste, maka nilai akan di nol kan, horror betul kan tuh)  Inilah tugas softskill pertama saya di semester ini.

Ketika mendengar kata Desain Pemodelan Grafik, di benak saya langsung terpikir “pasti nanti belajar tentang gambar”. (*sok tahu banget sih.hehe)

Menurut pendapat saya:

Saturday 13 August 2011

Belajar Ngaji

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Biar eksis blognya, harus sering-sering posting..
Jangan didonlot ya!!! nyesel loh nanti kalo didonlot, cuma buang-buang waktu aja donlot file ga jelas gini. Tapi kalo mau denger suara sember saya yang lagi ngaji ya ini nih. Jangan dihina ya! Saya masih belajar mengeja huruf abatasa.. :D

Cekidot :
http://www.4shared.com/video/a916pwbz/andi_syuryadinata_-_sura_yaasi.html


http://www.4shared.com/video/fDPfzdKR/ngaji_1.html


http://www.4shared.com/video/aIWGw16k/ngaji_2.html


http://www.4shared.com/file/PjvlDDLm/andi_ngaji.html
andi_ngaji.amr

Keterangan: Isinya cuma rekaman ga jelas (saya lagi ngaji pas iseng2 aja eh ga tau kenapa kerekam) gitu. Butuh banyak masukkan buat belajar, belajar dan belajar.. hehe :D

Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Thursday 19 May 2011

Discussion and Conclusions (Diskusi dan Kesimpulan)

Kami berpendapat bahwa pendekatan-pendekatan ini dapat diatur menjadi kerangka kerja dan kerangka kerja merupakan ilmu untuk disiplin. Dalam ilmu ini kita perlu menyelidiki arsitektur dan kita perlu memahami merumuskan arsitektur di tepat tingkat abstraksi. Sebuah ilmu web akan berisi perdebatan sendiri tentang metodologi yang tepat. Kami berpendapat pada panjang yang bergerak dari centricWeb-dokumen ke data yang lebih menyeluruh Web cenderung memerlukan lebih banyak dengan cara teknologi semantik. Tidak sedikit karena kenyataan bahwa transparan dan tidak ambigu integrasi data tuntutan heterogen jelas deskripsi semantik. Sejauh mana ontologi akan memberikan mekanisme luas untuk mencapai mediasi ini dibahas. Saat ini trend dalam penelitian Web akan mengubah sifat Web itu sendiri. Kami juga telah meninjau berbagai pendekatan yang berusaha untuk menganalisis Web seperti itu.

Web Governance, Security and Standards (Web Pemerintahan, Keamanan dan Standar)

Pengetahuan adalah kekuasaan. Web secara dramatis menggeser struktur yang mendasari pengetahuan dan aksesbilitas, telah mengubah struktur kekuasaan dengan cara-cara yang akhirnya tak terduga. Kekuatan telah bergeser dan ini menimbulkan pertanyaan tentang pemerintahan web. Masalah umum tata web adalah bahwa dengan struktur desentralisasi sulit untuk menegakan standar, dan dengan jumlah yang sangat besar pengguna tidak terlatih atau relatif tidak tertarik hal-hal yang harus dijaga sangat sederhana. Tapi kesederhanaan yang tidak dapat di ijinkan untuk berdiri di jalan orang-orang yang mampu merumuskan kebijakan tentang akses kontrol dan untuk melaksanakannya. Hal ini dikatakan bahwa kurangnya kontrol informasi yang canggih telah menghambat pertumbuhan web dengan membuat orang enggan untuk membuat informasi, dengan demikian untuk berbagi dengan masyarakat, keamanan, dan privasi adalah masalah yang sangat penting juga.

6.1 Standar dan Kebijakan
Pengaturan standar memungkinkan penghematan biaya untuk ekonomi berkat industri skala lebar dan begitu juga secara umum hal yang baik. Standar perang bisa boros dari upaya R & D. Negosiasi standar, dimana semua orang lebih suka standar, kemungkinan untuk menghasilkan yang hasil terbaik dalam suatu industri dan keberadaan badan yang efektif dirasakan menjadi netral. Dalam kasus dari web, standar diperlukan untuk menjamin pelestarian sifat esensial arsitektur, dikombinasikan dengan desentralisasi, fleksibilats dan kegunaan, dalam lingkup dimana aspek sosial digunakan belum tetap. Standar dan kebijakan yang dirancang untuk membuat perilaku yang baik lebih mudah dan oleh karena itu lebih mungkin diperlukan. kebijakan tersebut, biasanya akan menentukan yang dapat menggunakan atau memodifikasi sumber daya, dan di bawah kondisi apa. Kebijakan kesadaran melibatkan pengguna memastikan telah diakses dan dipahami pandangan kebijakan yang terkait dengan sumber daya Web tertentu, yang tidak hanya akan mendukung perilaku yang baik namun memungkinkan untuk mengidentifikasi pelanggaran dan dengan demikian akar dari perilaku buruk.

Web Governance, Security and Standards (Web Pemerintahan, Keamanan dan Standar)

Pengetahuan adalah kekuasaan. Web secara dramatis menggeser struktur yang mendasari pengetahuan dan aksesbilitas, telah mengubah struktur kekuasaan dengan cara-cara yang akhirnya tak terduga. Kekuatan telah bergeser dan ini menimbulkan pertanyaan tentang pemerintahan web. Masalah umum tata web adalah bahwa dengan struktur desentralisasi sulit untuk menegakan standar, dan dengan jumlah yang sangat besar pengguna tidak terlatih atau relatif tidak tertarik hal-hal yang harus dijaga sangat sederhana. Tapi kesederhanaan yang tidak dapat di ijinkan untuk berdiri di jalan orang-orang yang mampu merumuskan kebijakan tentang akses kontrol dan untuk melaksanakannya. Hal ini dikatakan bahwa kurangnya kontrol informasi yang canggih telah menghambat pertumbuhan web dengan membuat orang enggan untuk membuat informasi, dengan demikian untuk berbagi dengan masyarakat, keamanan, dan privasi adalah masalah yang sangat penting juga.

6.1 Standar dan Kebijakan
Pengaturan standar memungkinkan penghematan biaya untuk ekonomi berkat industri skala lebar dan begitu juga secara umum hal yang baik. Standar perang bisa boros dari upaya R & D. Negosiasi standar, dimana semua orang lebih suka standar, kemungkinan untuk menghasilkan yang hasil terbaik dalam suatu industri dan keberadaan badan yang efektif dirasakan menjadi netral. Dalam kasus dari web, standar diperlukan untuk menjamin pelestarian sifat esensial arsitektur, dikombinasikan dengan desentralisasi, fleksibilats dan kegunaan, dalam lingkup dimana aspek sosial digunakan belum tetap. Standar dan kebijakan yang dirancang untuk membuat perilaku yang baik lebih mudah dan oleh karena itu lebih mungkin diperlukan. kebijakan tersebut, biasanya akan menentukan yang dapat menggunakan atau memodifikasi sumber daya, dan di bawah kondisi apa. Kebijakan kesadaran melibatkan pengguna memastikan telah diakses dan dipahami pandangan kebijakan yang terkait dengan sumber daya Web tertentu, yang tidak hanya akan mendukung perilaku yang baik namun memungkinkan untuk mengidentifikasi pelanggaran dan dengan demikian akar dari perilaku buruk.

Social Aspects (Aspek Sosial)

5.1 Arti, Supervenience, dan landasan simbol
Web disebut juga sebagai seperangkat lapisan dengan standar, bahasa dan protokol yang bertindak sebagai platform baru yang lebih kaya, lebih ekspresif, dan formalis. Platform tersebut seperti TCP / IP. Web Semantic sudah jelas contoh arsitektur berlapis namun unprescriptive. Representasi berlapis tersebut tidak reduktif yaitu bagian atas tingkat tidak hanya singkatan ekspresi di tingkat yang lebih rendah.Secara khusus, semakin dekat dengan puncak ekspresi ditemukan, maka semakin besar kemungkinan untuk memiliki makna.  Berarti meskipun bahasa ekspresif perlu memiliki sintaks formal untuk menjadi signifikan masih perlu memetakan ke wacana manusia dalam cara yang dimengerti. Dalam model web semantik, ontologi dimaksudkan untuk melakukan pemetaan dan untuk membuat dialog yang bermakna antara manusia dan mesin. Ontologi sebagai ciptaan buatan, hanya berdiri dalam kebutuhan banyak pemetaan kewcana manusia. Dalam hal ini mereka tidak berbeda dengan struktur formalis lainnya seperti query.
Pada teori pikiran supervenience, setiap perubahan dalam mental memerlukan beberapa perubahan di bagian otak, namun perubahan di otak tidak perlu mengakibatkan perubahan pada kondisi mental. Supervenience adalah sebuah konsep yang kurang kuat dari pengurangan (teori reduksionis daripikiran / otak berarti orang bisa menyimpulkan keadaan mental dari negara bagian otak, psikologibahwa berikut dari neuroscience).  Fakta bahwa Semantic Web bekerja di dunia data relasional, dengan mesin melakukan banyak kerja, berarti bahwa tidak selalu berwewenang untuk menyelesaikan masalah definisi dan logika yang telah terbukti sangat tahan terhadap analisis dalam dunia bahasa alamiah.

5.2 Penalaran Web
5.2.1 Ubah Plus, ca ?

The analysis of the Web (Analisis Web)

4.1 Web Topologi
4.1.1 Struktur Web
Web adalah demokratis sejauh bahwa tidak ada sentralisasiatau pusat koordinasi yang menghubungkan. Setelah rantai link, juga diberikan kurang berisiko oleh Web browser yang berisi tombol 'kembali' yang berlaku memberikan kebalikan dari hyperlink apapun. Topologi web berisi kompleksitas lebih dari rantai linier sederhana.
Pada bagian ini, kita akan membahas upaya untuk mengukur struktur global dari Web, dan bagaimana halaman web individu masuk ke dalam konteks itu.  Sebagai contoh, mungkin itu mungkin untuk pengetahuan peta di theWeb? Seperti peta memungkinkan pemahaman komunitas online, atau untuk terlibat dalam 'membanggakan melacak'. Mengingat peta tersebut, kita dapat membayangkan bercak masalah seperti Slashdot surge (yang memperlambat atau penutupan sebuah website setelah baru dan besar. Populasi pengguna mengikuti link dari sebuah website populer, sebagaimana terjadi dari situs dari majalah online Slashdot) sebelum mereka terjadi - atau setidaknya mampu mengintervensi cukup cepat untuk memulihkan normal atau jasa dapat diterima segera setelah itu. 
Metode analisis web melihat pola link ternyata sangat menarik, mencerahkan dan kuat dalam struktur yang mereka temukan. Sebagai contoh, beberapa situs sepertinya harus diambil karenaberwibawa dalam beberapa cara - dengan kata lain, banyak situs lain link
ke dalamnya. Hub tersebut juga dapat otoritas,tetapi oleh mereka mungkin ditunjukkan oleh beberapa halaman atau bahkan tidak ada halamansama sekali. 

Engineering the Web (Rekayasa Web)

Web Sematik
Web adalah arsitektur berprinsip standar, bahasa dan formalisms yang menyediakan platform untuk aplikasi yang heterogen (banyak). Beberapa tuntutan di web mengharuskan membuat suatu  model yang ekspresif. Sering terjadi bahwa trade off antara expressivity dan kegunaan merupakan akibat dari penyalahgunaan umum dari formalisms tersebut. Desain web semantik terkait formalisms dimaksudkan untuk memperpanjang menutupi data terkait, tidak seperti yang di asumsikan untuk meningkatkan pencarian atau mendapatkan kekuatan yang lebih besar dari teks beranotasi. Ini mungkin sebagai klaim bahwa model lokal dan muncul semantik merupakan bagian penting dari cara kita memahami web. Jika demikian, akan ada trade off yang serius dengan interoperabilitas yaitu manfaat dari pencarian terdistribusi terstruktur dan berbagi data besar namun memerlukan semantik interoperable. Dalam asumsi tertentu bahwa aparat dari web semantik dirancang untuk memperpanjang teknologi yang tersedia untuk melihat dokumen yang menyebabkan kekhawatiran tentang trade off antara mudah semantik muncul atau sulit logika yang salah.

Web Semantik merupakan upaya memperluas potensi web dengan ekstensi analog perilaku manusia. Jadi visi web semantik adalah perluasan dari prinsip-prinsip web dari dokumen untuk data. Data yang akan dibagi akan efektif dan lebih luas. Kekuasaan web akan jauh lebih besar jika data dapat didefinisikan dan terkait sehingga mesin bisa melampaui tampilan dan bukannya mengintegrasikan alasan tentang data berbagai aplikasi. Saat ini web baik teks, musik, gambar, video, dan jasa bisa dengan mudah digunakan pada skala web. Tujuan dari web semantik adalah memfasilitasi menggunakan data serta penemuan mereka, melalui Google dalam hal ini. Secara tradisional, di AI misalnya basis pengetahuan atau sistem pakar atau bahkan database  digunakan untuk mewakili informasi yang handal, dapat dipercaya, mungkin konsisten dan didasarkan pada strategi akusisi terpusat dan representasi protokol. Strategi web semantik untuk menyediakan kerangka kerja umum untuk pembebasan data berdasarkan Deskripsi Resource Framework (RDF), yang mengintegrasikan berbagai aplikasi menggunakan XML sebagai pertukaran sintaks. Web semantik ini tidak hanya masalah menandai dokumen HTML di web, ini berusaha membawa bersama data di seluruh web sehingga membuat luas database melampaui komponennya, yang membuat aplikasi mungkin yang menyimpulkan seluruh data heterogen dan memungkinkan browsing dan kesimpulan di berbagai sumber data kronik.
Web semantik adalah perpanjangan WWW dalam al yang menjadi tahap berikutnya menghubungkan data tidak dokumen. Hal ini dimaksudkan untuk berfungsi dalam konteks model relasional data. Menghubungkan adalah kunci untuk web semantik tersebut. RDF dan OWL memungkinkan pertukaran data dalam konteks dunia nyata.

URI : Nama atau alamat ? atau keduanya ?

Monday 18 April 2011

The Web and its Science

2.1  Web Arsitektur

Arsitektur dari web merupakan eksploitasi teknologi sederhana yang efisien menghubungkan dan untuk mengaktifkan ruang informasi yang sangat fleksibel dan bermanfaat. Web sudah menjadi platform tempat ribuan informasi berkembang. Pada bagian ini kita akan meninjau prinsip – prinsip utama yang menadasari arsitektur web. Web merupakan ruang dimana sumber daya diidentifikasi oleh Universal Resource Identifier (URI). Ada protokol untuk mendukung interaksi antara agen dan format untuk mewakili informasi sumber daya dan ini merupakan bahan dasar dari web. Desain dari web tersebut beberapa merupakan bagian dari konsep asli, sementara yang lainnya harus belajar dari pengalaman.
Identifikasi sumber daya penting untuk dapat berbagi informasi. Sumber daya tersebut dapat berupa apa saja. Sumber daya pada dasarnya adalah informasi dan karena dapat diberikan tanpa abstraksi dan dicirikan sepenihnya dalam pesan. Untuk penalaran dan fungsi, sistem identifikasi diperlukan untuk menyediakan satu global standar.Sistem URI dikembangkan secara alternatif yaitu dengan sistem pengidentifikasian, memungkinkan menghubungkan bookmark dan lainnya. Sumber daya URI suda terkait dan setiap URI idealnya mengidentifikasi satu sumber daya secara konteks independen. URI juga menhubungkan web dengan sosial offline.Mereka didefinisikan berada dibawah skema tertentu, yang mungkin paling umum dipahami adalah HTTP, FTP, dan mailto. Skema tersebut terdaftar dengan Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Skema ini harus dioperasikan pada jalur berprinsip agar efektif.
Jika kita ambil HTTP sebagai contoh, HTTP URI dimiliki dan menyalurkan oleh orang atau organisasi, maka dapat dialokasikan secara bertanggung jawab atau tidak bertanggung jawab. HTTp URI harus mengacu ke sumber tunggal dan dialokasikan untuk pemilik tunggal.Hal ini juga diinginkan untuk suatu URI untuk merujuk kepada sumber daya yang permanen, dan tidakmengubah referensi dari waktu ke waktu. Komunikasi melalui Web melibatkan pertukaran pesan yang dapat berisi data atau metadata tentang sumber daya. Salah satu tujuan umum dari komunikasi adalah mengakses sumber daya melalui URI, atau untuk dereference URI. Jika sumber daya telah diberi sebuah identifier, sumber daya harus dalam beberapa cara yang dapat diperoleh kembalidari pengenal agar bisa nilai.



2.2 Ilmu Web : Metodologi

Friday 18 March 2011

Pengenalan Web

World Wide Web adalah suatu teknologi yang beberapa tahun belakangan ini pertumbuhannya sangat cepat, pertumbuhan dan dampaknya terhadap masyarakat sangat menakjubkan. Pada awlanya world wide web hanya digunakan untuk mendukung penelitian fisika, namun kini pemanfaatannya telah meluas kebidang ilmu lain, terutama bidang akademis. World Wide Web singkatnya kita sebut web, web berkembang diberbagai lapisan dari ilmu pengetahuan, sebagai contoh pertumbuhan e-science, e-government dan e-commerce. web adalah teknologi sosial yang berkembang dan jaminan mutunya, control atas informasi pribadi, dan menghormati hak perlu diperluas.


Ilmu fisik adalah suatu disiplin analitik yang tujuannya untuk menemukan hukum yang mengasilkan atau menjelaskan fenomena yang diamati. Ilmu komputer adalah sebagian besar sintetis dalam formalism yang diamati dan algoritma diciptakan dalam rangka mendukung hal tertentu yang diinginkan. Ilmu web merupakan penggabungan antara keduanya, web perlu dipelajari dan dipahami dan perlu direkayasa. Pada skala kecil, web adalah infrastruktur bahasa buatan dan protocol yang merupakan bagian dari rekayasa. Penggunaan web dalam komunikasi adalah bagian dari sistem yang memungkinkan terjadi interaksi manusia lebih luas. Menjelajahi bentuk lain dan ‘evolusi’ tentang web dapat membantu kita untuk menggambarkan web sebagai ekologi populasi.


Harry Potter - Golden Snitch Angry Birds -  Red Bird