Showing posts with label Tugas. Show all posts
Showing posts with label Tugas. Show all posts

Thursday, 6 June 2013

Cloud Computing (Review), Implementasi di Bidang Pendidikan dan Arsitektur (Diagram Konseptual) Cloud Computing

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Hey kawan blogger. Kali ini saya akan mengulas kembali tentang Cloud computing, dan membahas implementasi cloud computing pada dunia pendidikkan dan arsitektur (diagram konseptual) cloud computing.

Cloud Computing
Pada tulisan saya sebelumnya yang berjudul “Mengorek Lebih Dalam Tentang Komputasi Awan (Cloud Computing)” telah dijelaskan “Apa itu Cloud computing?”. Cloud Computing? jika dilihat dari terjemahannya, terdapat 2 kosakata bahasa inggris. Dimana “Cloud” yang berarti awan, maksud awan disini adalah jaringan internet. Dan “Computing ” yang berarti komputasi atau perhitungan. Jika digabungkan Cloud Computing berarti komputasi atau perhitungan yang dilakukan sepenuhnya pada jaringan internet. Dengan kata lain komputasi ini dapat dilakukan dengan media komputer atau gadget dengan spesifikasi terrendah pun asalkan terkoneksi dengan jaringan internet tanpa harus menginstal aplikasi offline.  Misal biasanya kita menggunakan Ms. Word untuk mengolah kata, dengan layanan cloud maka kita hanya perlu membuka browser lalu buka situs (akun) cloud untuk melakukan pengolahan kata. Intinya kita tidak perlu menginstall aplikasi desktop untuk melakukan pekerjaan.

Saat ini banyak perusahaan penyedia jasa cloud computing, baik yang gratis ataupun berbayar. Untuk yang gratis contohnya google dengan layanan online storagenya, word processingnya, dan fitur-fitur yang lainnya. Untuk yang gratis biasanya dibatasi maksimum penyimpanan datanya. Dan untuk menambahkan kuota penyimpanan datanya biasanya pengguna akan ditawarkan untuk menggunakan layanan yang berbayar. Jumlah kuota penyimpanan data biasanya ada rangenya tersendiri untuk setiap harga yang ditawarkan.


Implementasi Cloud Computing di Bidang Pendidikan

Thursday, 4 April 2013

Cara Mengadopsi Standard Website Template (.html) ke dalam Code Igniter

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Hey guys, jumpa lagi bersama saya. Kali ini saya akan berbagi ilmu kanuragan yang baru saya dapati setelah bertapa goa. Haha (tapi boong)

Kali ini saya akan membahas tentang Code Igniter. Mungkin untuk kawan yang setingkatan dengan saya sudah tidak asing lagi dengan hal ini, karena emang tugas lab menuntut kita untuk memahami ini. Sebenarnya apa sih Code Igniter? Pengertian code igniter dapat kawan cari di mbah gugel sudah banyak kok..hehe

(Lah kok disuruh nyari sendiri di gugel sih? Terus saya mau posting apa? Katanya tentang Code igniter?) Memang yang akan saya bahas itu tentang Code Igniter, tapi yang akan saya bahas itu cara mengadopsi atau menculik template HTML agar menjadi Code Igniter. Bagaimana caranya? Cekidot !!!

Berikut langkah-langkahnya:
Sebelum masuk ke proses, siapkan dahulu bahan dasarnya (kayak mau bikin kue)
Bahan dasarnya terdiri dari:
  1. Xampp
  2. Template yang mau dipakai (pilih template yang simple namun tetap terlihat elegan, dapat download di http://all-free-download.com/free-website-templates/page/3/) disini saya menggunakan “victory_pro_template_2162”
  3. Code Igniter (dapat download di http://ellislab.com/codeigniter/user-guide/installation/downloads.html) disini saya menggunakan versi 2.1.0
  4. Notepad++
  5. Air (persiapan jika sewaktu proses mengadopsi kita merasa haus kan jadi ga perlu ambil air lagi karena sumber air sudekaat..hehe)


Wokeh, sekiranya bahan dasar sudah cukup, mari kita memulainya :)

Monday, 1 April 2013

Mengorek Lebih Dalam Tentang Komputasi Awan (Cloud Computing)

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Seperti yang sudah saya katakan pada postingan saya sebelumnya, kali ini saya akan membahas lebih detail tentang Cloud Computing. "Lebih detail" disini bukan dalam artian sampai ke akar-akar pembahasannya, "lebih detail" disini maksudnya lebih rinci jika dibandingkan dengan postingan saya sebelumnya.

Langsung saja ke topik utamanya, yaitu Cloud Computing. Cloud Computing beberapa waktu belakangan ini terngiang-ngiang di telinga para penggiat teknologi (entah itu para orang yang hanya menikmati perkembangan teknologi atau para developer). Cloud Computing atau dalam bahasa Indonesianya adalah Komputasi Awan.

Sebenarnya apa sih Cloud Computing itu? Awalnya saya pun bingung, sampai waktu ketika saya mengikuti seminar COMFEST akhir tahun lalu yang diadakan di UI dan menghadirkan salah satu penyedia jasa Cloud Computing (berbayar) dan dari situ rasa keingintahuan saya semakin bertambah. Nah kebetulan pada mata kuliah ini membahas tentang Cloud Computing.

Cloud Computing terdiri dari 2 kata, yaitu Cloud dan Computing. Cloud jika diartikan ke dalam bahasa Indonesia memiliki arti awan, sedangkan Computing yang berasal dari kata Compute jika diartikan ke dalam bahasa Indonesia memiliki arti perhitungan. Jika kedua kata tersebut digabungkan maka, Cloud Computing merupakan komputasi atau perhitungan yang dilakukan di awan. Awan yang dimaksud disini adalah jaringan internet.



Sejarah Cloud Computing

Cari Tahu Tentang Komputasi Modern (Modern Computing)

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Hey kawan blogger, apa kabar?
Semester baru itu artinya siap-siap tugas akan kembali tumbuh subur menghiasi taman saya ini dan saatnya membasmi benalu-benalu juga sampah yang berserakan disini. Seperti biasa, mata kuliah softskill selalu hadir paling awal di setiap pergantian semester ada saja mata kuliah yang dikategorikan softskill.

Sudah cukup bertele-telenya, langsung saja ke materinya. Kali ini saya akan membahas tentang “Apa itu komputasi modern atau mobile computing?”. Dari beberapa sumber yang saya cari, saya amati, dan saya analisis (ceilehhh bahasanya ketinggian..hehe), saya coba untuk menjelaskan kembali, cekidot:

Komputasi Modern terdiri dari 2 kata, yaitu Komputasi dan Modern. 
Komputasi berasal dari kata to compute yang memiliki arti menghitung. Sedangkan menurut Wikipedia (saya edit seperlunya), komputasi merupakan cara yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah dengan cara menganalisa data masukkan yang diproses dengan menggunakan suatu algoritma. Sedangkan modern adalah kondisi zaman terkini. Masa modern ditandai dengan perkembangan pesat di bidang ilmu pengetahuan, politik, dan teknologi. Dari akhir abad ke-19 dan awal abad ke-20, seni modern, politik, iptek, dan budaya tak hanya mendominasi Eropa Barat dan Amerika Utara, namun juga hampir setiap jengkal daerah di dunia. 

Komputasi sudah dilakukan manusia sejak zaman dahulu dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Seiring dengan berkembangnya teknologi, maka berkembang pula cara komputasi. Saat ini hampir semua proses komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Jadi, Komputasi Modern adalah suatu perhitungan yang dilakukan dengan menggunakan komputer.


Tokoh yang berperan dalam Komputasi Modern

Ada yang tahu siapa nama tokoh yang paling berpean dalam komputasi modern?

Wednesday, 19 December 2012

Image Watermarking with Java

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Rindu sekali dengan halaman usang ini, kayaknya kini sudah benar-benar usang karena si empunya blog sedang sibuk-sibuknya dengan rentetan tugas kampus dan emang karena lagi uts juga, jadi ya begini deh keadaan blognya, sudah mulai ditumbuhi jamur-jamur dan di langit-langitnya sudah banyak sarang laba-labanya juga, fiuhhh benar-benar seperti tidak berpenghuni :D

Singkat cerita, ini tuh sebenarnya tugas dari dosen saya yang menugaskan mahasiswanya untuk membuat aplikasi untuk mengolah citra sebuah gambar, dari sebuah gambar yang nilainya hanya gambar agar dapat bernilai lebih, contohnya seperti steganografi (gambar yang di dalamnya terdapat pesan yang di enkripsi), watermarking (tanda air pada gambar agar gambar tersebut tidak diplagiat oleh pihak lain), histogram (grafik nilai warna dari sebuah gambar), hjsplit (memecah dan menggabungkan gambar), dan lain-lain.

Nah awalnya kelompok saya memilih steganografi (terdesak, lalu tiba-tiba tersebut lah kata 'steganografi'). Namun seiring dengan berjalannya waktu dan pengerjaan, ternyata aplikasi yang kelompok saya dapatkan itu sama dengan salah satu kelompok lain yang mengambil topik yang sama. Sedari awal juga saya agak ragu dengan tema steganografi yang kami ambil, lebih berat ke watermarking sebenarnya. Dan benar saja pada akhirnya kelompok kami sepakat untuk mengganti tema dengan watermarking. Titik terang pun muncul, dan jadi lah video ini. Video ini dibuat karena tidak memungkinkan apabila presentasi di kelas setelah UTS.

Judulnya: Image Watermarking with Java
Aplikasinya dapat di download di sini click


Watch on youtube: https://www.youtube.com/watch?v=hwp3e4ZI9jw

Kami benar-benar baru pertama kalinya membuat video seperti ini, jadi ya harap maklum jika hasilnya tidak maksimal. Semoga makin banyak viewernya, likenya, commentnya. :)

Jadi begitulah ceritanya saudara-saudara, tragis kan? hehe
Sekian dari saya, semoga bermanfaat. Terima kasih dan ...

Wassalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Monday, 19 November 2012

Mimpiku, suatu saat nanti ... (Brochure Design)

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Hei kawan blogger, lama nian rasanya kita tak bersua (padahal mah baru aja beberapa minggu ngga posting..hehe). Tugas kedua dari mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika yang bertipekan softskill kali ini saya demen nih, tugasnya yaitu bikin desain brosur gitu (katanya seneng, tapi ngumpulin tugasnya paling akhir..huhhh gimana sih si Andi). 

Dari sekian banyak sks perkuliahan tentang pemrograman yang telah saya lalui, jujur tidak ada bahasa pemrograman yang benar-benar 100% nyangkut, yang saya demen malah lebih ke arah animasi dan desain-desain gitu (dan ini tidak saya dapat di perkuliahan, dapet sih tapi cuma secuil, itu juga teori..hehe).

Jujur saya dari dulu itu ingin sekali menyalurkan ilmu yang saya miliki ini (walaupun sedikit). Dengan latar belakang saya yang begitu cinta dengan animasi dan desain [plus] saya ingin sekali berbagi ilmu, maka saya punya mimpi suatu saat nanti (jika kesampaian modalnya atau dapet "uang kaget" gitu atau  ada hartawan yang ingin mendermakan sebagian hartanya..hehe) saya ingin mendirikan suatu lembaga bimbingan atau kursus animasi dan desain gitu. Kepikiran sih namanya itu ANDI COURSE. Makna dari kata ANDI selain nama saya, yaitu kependekkan dari ANimation and DesIgn (rada maksa sih tapi tak apa lah, kadang memang harus seperti itu..hehe).

Nah desain brosurnya seperti yang dapat kawan lihat pada beberapa gambar di bawah ini.

Saturday, 13 October 2012

E-commerce (Electronic Commerce)

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Hei kawan blogger, mumpung saya masih asik menulis nih dan sepertinya lupa caranya untuk berhenti. Walaupun lelah karena seharian seminar Comfest 2012 tapi tetep saja lanjut lahhh. Oke! tugas berikutnya, yaitu membahas tentang E-commerce. Kebetulan juga saya tadi ikut seminar yang bertema E-commerce gitu jadi ya sekaligus saya mengulas kembali apa yang saya dapat dari seminar tadi.

Sebelum masuk era globalisasi untuk melakukan transaksi atau dagang, maka antara penjual dan pembeli melakukannya harus bertatap muka terlebih dahulu. Hal ini wajar, karena pada zaman tersebut belum ada media yang serba cepat seperti yang ada saat ini. Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi di berbagai belahan dunia, maka dibutuhkan segala sesuatu yang serba instan dan tidak ribet, salah satunya dalam bidang perdagangan. Pada tahun 1994 istilah “web” mulai dikenal luas, bersamaan dengan hal tersebut dikenal juga lah istilah e-commerce atau electronic commerce. Hingga pada tahun 1998 sampai 2000 banyak bisnis di Amerika Serikat yang mengembangkan situs web perdagangan.

Apa sih Bisnis Informatika itu?

Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Wah sudah lama sekali rasanya saya tak memposting-posting yang berbau dengan tugas kuliah. *yaiya lah, kan kemarin itu masa-masa liburan kampusnya begitu panjang*. Masuk semester baru = tugas-tugas pun bersemi kembali. Hehe

Nah kebetulan di kampus saya tuh mata kuliah softskill tidak pernah absen di setiap semesternya, selalu ada satu mata kuliah yang dikategorikan sebagai mata kuliah softskill. Pada semester 7 ini saya mendapat mata kuliah Pengantar Bisnis Informatika. Untuk minggu pertama mahasiswa ditugaskan untuk membuat 2 postingan, yaitu 1 yang berlabel tugas dan 1 yang berlabel tulisan.
-Oke, Curhat End-

Untuk tulisan pertama tentang mata kuliah softskill yang akan saya bahas disini adalah tentang “Pengantar Bisnis Informatika”. Padahal ya kalau dicari di gugel juga tidak sedikit artikel yang berkaitan bahkan sama persis, dan saya akui sangat menggoda iman untuk mengcopas artikel tersebut. Tapi jika seperti itu tidak kreatif namanya dan menjadikan kita malas. Maka dari itu saya coba mengawali menerjemahkan pengertian Bisnis Informatika dari kamus Bahasa Indonesia dan saya coba jabarkan dengan kata-kata yang saya mengerti dengan harapan agar lebih mudah dimengerti.

Sunday, 22 July 2012

Pengantar Teknologi Game : Komponen Pembuatan Game


Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh


Ihiiiy postingan tugas terakhir, akhirnya selesai. Ini membuktikan “jika ada kemauan pasti ada jalan”. Nah kebetulan saja tadi saya ada sedikit kemauan dan begitu saya kerjakan, subhanallah langsung selesai. Sebenarnya kita sendiri yang suka membuat tugas itu terbengkalai, kadang karena rasa malas ataupun karena hal-hal lainnya, tapi kebanyakkan karena faktor malas.

Masih setia dengan topik “Pengantar Teknologi Game”, bedanya pada kesempatan ini saya akan menjelaskan tentang komponen yang digunakan untuk pembuatan game. Apa jadinya jika ada keinginan tapi tidak ada sarana yang mampu mewujudkan keinginan tersebut menjadi nyata? Otomatis keinginan tersebut tidak akan terwujud. Begitu juga halnya dengan game, komponen merupakan sarana utama yang diperlukan untuk membuat game, jika tidak ada sarana yang mampu menjembatani ide pembuat game maka ide tersebut tidak akan menjadi sebuah game.

Berikut adalah komponen yang dibutuhkan untuk membuat game.
- Game Engine 
Ada banyak mesin yang dirancang untuk dapat bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Pada software game engine biasanya disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision detection (dan collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Game engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen-komponen perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali.

Pengantar Teknologi Game : Klasifikasi Game Berdasarkan Pembatas Usia


Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Sejauh ini masih enjoy membuat postingan, ini kah yang disebut semangat? Rupanya ini yang sempat bersembunyi ketika sibuk dengan PI, ya si semangat. Karena semangat yang bersembunyi lah, PI saya hampir saja terbengkalai. Okay, masih kurang 2 postingan lagi, Lets Rockkk !!!

Topik masih belum berganti, masih setia dengan “Pengantar Teknologi Game”. Pada kesempatan ini saya akan menjelaskan tentang klasifikasi game berdasarkan pembatas usia. Pembatasan usia pemain dalam sebuah game merupakan hal penting yang tidak boleh diabaikan, hal ini ditujukan agar tidak terjadi hal-hal yang tidak diinginkan, bayangkan saja jika anak di bawah umur mengonsumsi konten-konten game yang tidak diperuntukkan untuk anak di bawah umur, bagaimana jadinya? Hmmm tidak perlu dijawab pun pembaca sudah tahu kan bagaimana jadinya? 

Nah, berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu adalah :

Pengantar Teknologi Game : Klasifikasi Game Berdasarkan Interaksi


Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Hmmm, masih khusyuk dengan rewrite postingan tentang “Pengantar Teknologi Game”. Entah kenapa ya sekarang-sekarang ini kalo udah ngetik dan merangkai kata seperti enggan berhenti, mungkin efek dari Penulisan Ilmiah kali ya (*bias jadi), jelas aja PI 92 halaman full ketikan, jari jemari pun semakin bersahabat dengan tuts keyboardnya. *curcol :D

Sudah sudah sudah, lanjut ke materinya. Pada postingan sebelumnya telah dijelaskan tentang beberapa elemen dalam game, pada kesempatan ini saya akan menjelaskan tentang klasifikasi game berdasarkan interaksi.

Menurut James Paul Gee (2007), beliau mengutarakan bahwa game yang baik dapat memberikan identitas yang kuat, dimana pemain belajar untuk melihat dunia virtual dari sudut pandang dan nilai-nilai identitas yang khas. Selain itu, game tersebut juga memberikan rangkaian tantangan kepada pemain dan membiarkan pemain untuk terus berlatih sampai pemain menjadi ahli dan mampu menyelesaikan tantangan dengan baik. Tingkat kesulitan dalam game membuat pemain berfikir seperti ilmuwan, gameplay dibangun dari siklus ”hipotesis, menyelidiki, mendapatkan reaksi, kembali menyelidiki untuk mendapatkan hasil yang lebih baik.
 

Pengantar Teknologi Game : Elemen dalam Game


Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh
 
Hallo kawan blogger! Gini nih kalo saya lagi getol-getolnya ngetik, seakan jari jemari enggan beranjak dari tuts keyboard..hehe lebay

Langsung saja saya menuju ke materi bahasan. Masih dengan topik “Pengantar Teknologi Game”, jika pada postingan sebelumnya saya telah menjelaskan pengertian game, pada kesempatan ini saya akan menjelaskan beberapa elemen yang terdapat dalam game. Sebenarnya bukan saya juga sih yang menjelaskan, saya hanya me-rewrite dari sumber yang saya jadikan sebagai acuan.
 

Pengantar Teknologi Game : Pengertian Game



Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Wah tugas yang telah sekian lama dinanti-nanti akhirnya datang juga, saya agak heran juga masa iya satu semester tugas posting cuma satu kali, dan benar saja ternyata pak dosennya lupa.hehe . Tugas pun langsung *breg sekaligus lima postingan.

Bahasan ini masih tentang mata kuliah softskill yang berkesempatan untuk mempelajari tentang “Pengantar Teknologi Game”. Sebenarnya apa sih itu game? Ketika mendengar kata game, saya rasa baik anak-anak ataupun orang dewasa sudah tahu pengertian dasarnya, yaitu permainan. Karena di era globalisasi ini game telah menjadi bagian dari sebuah kebudayaan, seperti film atau televisi, berupa permainan elektronik dengan menggunakan mesin konsol ataupun menggunakan media komputer. 
  

Monday, 18 June 2012

Trailer My Blender Animation

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Duh, sudah sangat tidak produktif sepertinya blog saya ini karena ditinggal ngerjain Penulisan Ilmiah yang sampai sekarang belum rampung juga. Ingin rasanya segera daftar sidang seperti teman-teman yang lainnya, namun apa lah daya tangan tak sampai. Mungkin ini akibat dari penyakit malas yang susah sekali sembuhnya dan karena saya juga yang belum mengenal dalam tentang software Blender, jadi selama beberapa bulan cari-cari tutorial dan coba membuatnya. Masalah baru yang timbul adalah laptop saya yang tidak mensupport untuk mengerjakannya (lagi render langsung heng). Timbul lah benih-benih malas.

Tapi sudah dua hari ini saya berusaha keras mengalahkan rasa malas yang ada dan benar saja, sudah hampir rampung hanya tinggal menulis tahapan demi tahapan membuatnya. Andai saja saya seperti ini sedari awal, pastinya saya sudah mendapatkan surat untuk sidang. Ckckck

Nah, ini merupakan trailer dari animasi yang telah saya buat dengan software Blender.

 

Monday, 23 April 2012

Android Application Angkot Information In Bogor (A.I.B)

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Whaddup kawan blogger? Kali ini saya hadir dengan sesuatu yang segar, yaitu tentang aplikasi android yang saya buat untuk Project di Lab. Kampus saya. Aplikasi ini saya beri nama A.I.B (Android Application Angkot Information In Bogor). Waduh bener ngga tuh bahasa inggrisnya? Pokoknya intinya mah saya membuat aplikasi android yang menyajikan informasi nomor trayek angkot, jurusan angkot da rute angkot di Kota dan Kabupaten Bogor.

Nah ini nih tampilan awal atau splash screen dari aplikasi yang saya buat.
screen opening

Tuesday, 3 April 2012

Penyelesaian Numerik Persamaan Non-Linear (Metode Regula Falsi)


Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Postingan ini merupakan kelanjutan tugas kuliah dari postingan sebelumnya tentang Penyelesaian Numerik Persamaan Non-Linear (Metode Secant). Pada kesempatan ini saya akan berbagi tentang salah satu metode penyelesaiannya, yaitu dengan Metode Regula Falsi.


Langkah penyelesaian:
a. Tentukan a, b, toleransi, dan jumlah iterasi maksimum.
b. Periksa apakah f(a) x f(b) > 0; jika ya, keluar dari progam karena pada selang yang diberikan tidak terdapat akar persamaan.
c. Hitung nilai m = a - f(b) x (b - a) / [f(b) - f(a)].
d. Jika nilai mutlak (m-a) < toleransi, tuliskan m sebagai hasil perhitungan, dan akhiri program; jika tidak, lanjutkan ke langkah berikutnya.
e. Jika jumlah iterasi > iterasi maksimum, akhiri program.
f. Jika f(a) x f(m) < 0, maka b = m; jika tidak, a = m
g. Kembali ke langkah c.

Disini yang saya akan bahas bukanlah materi tentang apa itu metode regula falsi, berhubung saya tugasnya membuat program, maka yang saya share disini adalah programnya. Saya menggunakan bahasa pemrograman C untuk menemukan solusi dengan metode regula falsi ini.

Coding program regulafalsi.c untuk kasus f(x) = x^3 + 3*cos(x) - x
// Metode Regula Falsi 
#include <stdio.h>
#include <conio.h> 
#include <math.h> 
#define PHI 3.141592654 

Penyelesaian Numerik Persamaan Non-Linear (Metode Secant)


Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Postingan ini merupakan kelanjutan tugas kuliah dari postingan sebelumnya tentang Penyelesaian Numerik Persamaan Non-Linear (Metode Newton Raphson). Pada kesempatan ini saya akan berbagi tentang salah satu metode penyelesaiannya, yaitu dengan Metode Secant. Metode secant merupakan salah satu metode terbuka untuk menentukan solusi akar dari persamaan non linier, dengan prinsip utama sebagai berikut:
1. Metode ini melakukan pendekatan terhadap kurva f(x) dengan garis secant yang ditentukan oleh 2 titik terakhir.
2. Nilai taksiran akar selanjutnya adalah titik potong antara garis secant dengan sumbu x.


Langkah penyelesaian:
a.  Tentukan nilai awal X0 dan X1
b. Hitung f(X0) dan f(X1), kemudian cek konvergensi f(X0) dan f(X1)
c. Lakukan iterasi
d. Hitung nilai taksiran akar selanjutnya
    xk+1 = xk – (f(xk) / (f(xk) - f(xk-1))) * (xk – xk-1)
e. Cek konvergensi terhadap XTOL (jika ada)

Disini yang saya akan bahas bukanlah materi tentang apa itu metode secant, berhubung saya tugasnya membuat program, maka yang saya share disini adalah programnya. Saya menggunakan bahasa pemrograman C untuk menemukan solusi dengan metode secant ini.

Coding program secant.c untuk kasus f(x) = x^3 + 3*cos(x) - x

// Metode Secant 
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
#define PHI 3.141592654

Penyelesaian Numerik Persamaan Non-Linear (Metode Newton-Raphson)

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Postingan ini merupakan kelanjutan tugas kuliah dari postingan sebelumnya tentang Penyelesaian Numerik Persamaan Non-Linear (Metode Fixed Point Iteration). Pada kesempatan ini saya akan berbagi tentang salah satu metode penyelesaiannya, yaitu dengan Metode Metode Newton-Raphson.

Langkah penyelesaian:
a.  Tentukan x0 , toleransi, dan jumlah iterasi maksimum.
b.  Hitung xbaru  = x - f(x0)/f’(x0).
c.  Jika nilai mutlak (xbaru - x0 ) < toleransi, diperoleh tulisan xbaru sebagai hasil perhitungan; jika tidak, lanjutkan ke langkah berikutnya.
d. Jika jumlah iterasi > iterasi maksimum, akhiri program.
e.  x = xbaru  , dan kembali ke langkah b.

Disini yang saya akan bahas bukanlah materi tentang apa itu metode newton-raphson, berhubung saya tugasnya membuat program, maka yang saya share disini adalah programnya. Saya menggunakan bahasa pemrograman C untuk menemukan solusi dengan metode newton-raphson ini.

Coding program newtonraphson.c untuk kasus f(x) = x^3 + 3*cos(x) - x

// Metode Newton-Raphson 
#include <stdio.h>
#include <conio.h> 
#include <math.h>
#define PHI 3.141592654 

Penyelesaian Numerik Persamaan Non-Linear (Metode Fixed Point Iteration)

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Postingan ini merupakan kelanjutan tugas kuliah dari postingan sebelumnya tentang Penyelesaian Numerik Persamaan Non-Linear (Metode Bisection). Pada kesempatan ini saya akan berbagi tentang salah satu metode penyelesaiannya, yaitu dengan Metode Fixed Point Iteration atau biasa disebut juga Metode Iterasi Titik Tetap.

Langkah penyelesaian:
a. Tentukan x0, toleransi, dan jumlah iterasi maksimum.
b. Hitung x = g(x ).
c.  Jika nilai mutlak (xbaru- x0 ) < toleransi, diperoleh tulisan xbaru sebagai hasil perhitungan; jika tidak, lanjutkan ke langkah berikutnya.
d. Jika jumlah iterasi > iterasi maksimum, akhiri program.
e.  x0 = xbaru, dan kembali ke langkah b.

Disini yang saya akan bahas bukanlah materi tentang apa itu metode fixed point iteration, berhubung saya tugasnya membuat program, maka yang saya share disini adalah programnya. Saya menggunakan bahasa pemrograman C untuk menemukan solusi dengan metode fixed point iteration ini.

Coding program fixpointiteration.c untuk kasus f(x) = x^3 + 3*cos(x) - x
// Metode Iterasi 
#include <stdio.h> 
#include <conio.h>
#include <math.h> 
#define PHI 3.141592654

Penyelesaian Numerik Persamaan Non-Linear (Metode Bisection)

Assalamu'alaikum warahmatullahi wabarakatuh

Sepertinya blog ini sudah mulai dipenuhi sarang laba-labanya, gara-gara tak pernah ditengokin pemiliknya..hehe. Lama tak posting-posting lagi, sebenarnya mau posting sedari kapan tahu, tapi terhambat tugas kuliah terus..hehe *alibi.

Kali ini saya ingin berbagi sedikit bahasan yang saya dapat di kampus, yaitu tentang "Penyelesaian Numerik Persamaan Non-Linear". Di kampus saya mata kuliahnya dinamakan Rekayasa Komputasional. Pada kesempatan ini saya akan berbagi tentang salah satu metode penyelesaiannya, yaitu dengan Metode Bisection. Metode ini merupakan metode yang digunakan untuk mencari solusi akar dari persamaan satu variable = f(x), biasanya digunakan untuk kasus non linear “Sulit”.


Langkah penyelesaian:

a.  Tentukan a, b, toleransi, dan jumlah iterasi maksimum. 
b.  Periksa apakah f(a) x f(b) > 0; jika ya, keluar dari progam karena pada selang yang diberikan tidak terdapat akar persamaan. 
c.  Hitung nilai m = (a + b)/2 
d.  Jika nilai mutlak (b-a) < toleransi, tuliskan m sebagai hasil perhitungan, dan akhiri program; jika tidak, lanjutkan ke langkah berikutnya. 
e.  Jika jumlah iterasi > iterasi maksimum, akhiri program. 
f.  Jika f(a) x f(m) < 0, maka b = m; jika tidak, a = m. 
g.  Kembali ke langkah c.



Disini yang saya akan bahas bukanlah materi tentang apa itu metode bisection, berhubung saya tugasnya membuat program, maka yang saya share disini adalah programnya. Saya menggunakan bahasa pemrograman C untuk menemukan solusi dengan metode bisection ini.


Coding program bisection1.c untuk kasus f(x) = x^2 - 3
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<math.h>

float f(float x);
main(){
float a,b,y,r1,r2,r3;
Harry Potter - Golden Snitch Angry Birds -  Red Bird